約 5,502,352 件
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/16734.html
■Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 編集助手(寶藏旬也と共同) ■関連タイトル Fate/stay night Unlimited Blade Works Blu-ray Disc Box I
https://w.atwiki.jp/snunlimited/pages/164.html
STARITE SCRIBBLEQUEST 1 PREPARE THE ADVENTURES FOR AN EPIC QUEST! PROVIDE THE WARRIOR WITH A WEAPON! HINT1 I NEED A WEAPON. HINT2 I NEED A WEAPON THAT CAN SLICE THROUGH ENEMIES. HINT3 GIVE ME A WEAPON USED FOR CUTTING. クリア可能な言葉 AX 2 THE ROGUE LIKES TO STAY OUTSIDE OF THE FRAY! GIVE HIM A WEAPON THAT HE CAN USE FROM A DISTANCE! HINT1 I LIKE USING WEAPONS THAT KEEP ME AWAY FROM THE ENEMY. HINT2 I USE WEAPON THAT SHOOT PROJECTILES. HINT3 I USE THE SAME WEAPONS AS ARCHERS. クリア可能な言葉 BOW(WEAPON) 3 THE WARLOCK IS A MASTER OF MAGIC! GIVE HIM A WEAPON THAT CHANNELS HIS MAGICAL ABILITY! HINT1 I NEED A WEAPON THAT CHANNELS MY MAGIC. HINT2 I USE A WEAPON THAT HELPS CAST SPELLS. HINT3 I NEED THE SAME TOOL AS A WIZARD. クリア可能な言葉 ROD 4 THE CLERIC S ROLE IS TO SUPPORT THE TEAM! GIVE HER SOMETHING TO HEAL THE PARTY MEMBERS! HINT1 I USE MAGICAL ITEMS THAT HEAL OTHERS. HINT2 I BREW ITEMS WITH HEALING PROPERTIES. HINT3 POTIONS CAN BE USED TO CURE ALMOST ALL CONDITIONS. クリア可能な言葉 POTION SHARDS PRIMATE RESEARCH! PRIMATOLOGIST GIVE ME SOMETHING TO HELP ME STUDY THESE CHIMPS! クリア可能な言葉 TEXTBOOK BIRDS NOT OF A FEATHER! PIGEON I M SO PLAIN! ADD AN ADJECTIVE TO ME SO I CAN FIT IN! クリア可能な言葉 RED GREEN THUMB! BOTANIST THIS CARNIVOROUS PLANT MAY HOLD THE CURE FOR MANY DISEASES, I CAN T GET IT TO BLOOM! クリア可能な言葉 MEAT THE ANT S THRONE! ANT OUR LEADER HAS DIED! CREATE A NEW LEADER SUITABLE FOR US! クリア可能な言葉 QUEEN(ADJECTIVE ANT CRYSTAL KING! NECROMANCER HELP ME FIND THE CRYSTAL BONES OF KING ELLIPSIS! クリア可能な言葉 DODGING DARTS! CRYPTOZOOLOGIST HELP! I CAN T GET PAST THESE CRAZY DARTS! クリア可能な言葉 RED THUMB! BOTANIST HELP! NOW IT HUNGERS FOR SOMETHING BIGGER! FEED THE PLANT BEFORE IT GETS ME! クリア可能な言葉 COW
https://w.atwiki.jp/tdu_2/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】サイレンススズカ[サポート・配布SSR]のイベントと評価 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation 【FGO】サーヴァントコインの入手方法・使い道 - AppMedia(アップメディア) ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ロストジャッジメント】「タイムカプセルのゆくえ」の攻略チャート【ジャッジアイズ2】 - AppMedia(アップメディア) 「ゼルダの伝説 BotW」のマラソンで23秒? 驚きの速さで完走した方法が話題(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトのおすすめビルド(わざ・持ち物) - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) 【ふんクロ】リセマラ当たりランキング【シャーマンキング】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) エッチな犯罪許しません! 『電脳天使ジブリール』サービス終了に落涙 - 電撃オンライン ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES
https://w.atwiki.jp/snunlimited/pages/56.html
STARITE THE BASICS GOAL STARITE BY HELPING EDWIN WITH HIS AWAARD WINNING PIG! 1 TURN THE RUNT OF THE LITTER INTO AN AWARD WINNING PIG! WRITE AN OBJECT TO HELP MAXWELL SCRUB THE PIG! クリア可能な言葉 BRUSH(CLEANING)、MOP、SHAMPOO、SOAP 2 THE PIG LOOKS GREAT! NOW USE AN ADJECTIVE TO INCREASE THE PIG S SIZE! クリア可能な言葉 COLOSSAL、GIGANTIC、HUGE 3 HELP THE PIG WIN THE TALENT COMPETITION! USE AN ADJECTIVE AND A NOUN TO CREATE WINGS LARGE ENOUGH TO CARRY THE PIG! HINT1 I NEED WINGS LARGE ENOUGH TO HELP ME FRY. クリア可能な言葉 HUGE、COLLOSALが足されたWING、WINGS SHARD SPROUTING UP! EDWIN HELP THE SPROUT GROW! クリア可能な言葉 RAIN、WATER KITTY COME HOME! SAD GIRL MY KITTY IS STUCK ON TOP OF THE TREE! GET HER FOR ME! クリア可能な言葉 AX、WING、RUNNING
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/134.html
Fateうんこのページ 闘劇09の種目 北方勢では横槍が壇上を狙っている っていうか行くらしい 待ち合わせだから仕方なく行くらしい かっこいいなおい ランサー 遠坂凜 ギル(スネ夫) その他キャラのページは作ってくれたらサーちんこが追加していきます
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/3356.html
異界戦記カオスフレアキャンペーン【Time of Fate】 ■GM:ジン ■開催頻度:月1~2回を予定 ■制限人数:4人 ■新規参入:シナリオにより+1人 ■キャンペーン方針:全5回を予定(シナリオ選択次第で、最大7話まで増える) ■エロ方針:セルフサービス。 ■禁止事項:PC及びGMへの強要行為。PL単位で意思のすり合わせは行う事 ■備考 :参加希望者はコメントに記載を願います ■レギュレーション ○使用ルール 基本ルールブック、インペリアルジェイド、クリスタルトゥーム、封龍の魔剣、リオフレード ※R&Rについては、 GMにデータ詳細を見せて貰えれば判断します ○セッション形式 初期は15点で作成。経験点の持ち込みは不可 キャラの持ち出しはその時のGMの許可があれば可とします 【キャンペーントレーラー】 全ては一体のダスクフレアから始まった 倒しても倒してもよみがえる敵。そして倒すたびに進化し、侵食する… やがてオリジンはその者に侵食され、滅亡は避けられぬ運命へと追い込まれた だが、希望はまだ死なない… オリジンに残された全てを集結し、時の扉を開くのだ 今こそ、勇者達は時空を超える! 異界戦記カオスフレア【Time of Fate】 人よ、過去を侵略し未来を奪還せよ! 《ハンドアウト》 ◆PC1 指定ミーム:フォーリナー 推奨クイック:界渡りの戦士 キャンペーンパス:未来への希望 キミは確かにあの時、ダスクフレアにトドメをさした筈だった しかしヤツは滅びずに甦った。しかも、ありえない事に【根源】への耐性をつけて 蹂躙されていくオリジン、そして仲間たち。自分の無力さを噛み締めながらも、キミは立ち続けなければいけない 全ての鍵となるのは、キミの持つマーキュリーなのだから ◆PC2 推奨ミーム:オリジン 推奨クイック:剣の聖女 キャンペーンパス:オリジンへの慈愛 オリジンがダスクフレアへの侵食を受けて、まだ一月も立っていない筈なのに… 既にオリジンの自然は死に絶え、始原世界としての命も尽きようとしている。 孤界侵略者もオリジン人も区別なく、等しく滅亡は訪れようとしている……… しかし、まだ希望は残されていた。その希望を絶やさない事こそが、あなたの使命だ ◆PC3 推奨ミーム:なし 推奨クイック:星空の荒鷲 キャンペーンパス:インフィニティへの憎悪 オリジンを侵食するダスクフレア、インフィニティ。キミの仲間はヤツにすべて殺された それのみならず、その遺体ですら尖兵として扱われてしまう。 「いつか、必ず解放する!」と、涙ながらに誓った。 そう、インフィニティを打倒する事で、仲間の魂を解放しようと… ◆PC4 推奨ミーム:なし 推奨クイック:激震の大英傑 キャンペーンパス:PC1への期待 ダスクフレアに侵食されていくオリジン。今や、最後の砦となったリオフレード学園。 そこを守護するキミに、オリジンを救う最後の方法を教えられた。 《越界の扉》を用いた、時間軸移動……すなわち、時を越える門を発生させると… その鍵となるマーキュリーを持つ者。まだ名も姿も知らぬ者に、期待を寄せるのは必然と言えるだろうか ■セッションルーム #カオスフレアTof #カオスフレアTof裏 ■次回セッション予定日 ■PC 希望者はここに、希望PC番号と名前をヨロシク! -- ジン (2007-11-26 21 19 55) 希望します。PC1。 -- 謡井 (2007-11-26 21 37 29) 希望ー、PC2っ -- ボム (2007-12-18 21 28 50) ではPC4OR5ぐらいで希望してみます。 -- no.marcy (2007-12-20 00 06 22) ではあまったPC3を私がいただいていく! -- カイロン (2008-01-08 20 43 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/64.html
Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2447.html
DD版強化ハバヤCSからあったような 632146+Bで -- (名無しさん) 2013-07-29 04 28 53 CSEXのアンリミμは 持ってたね、このDD -- (名無しさん) 2013-08-23 00 45 07 追加DDはCSの時はμの前方に4つのアマノハバヤを設置してたけど、CPから性能が変わってOD中限定でμの周囲を4つのアマノハバヤが回転するようになったのさ。 持続時間も糞長いからなかなか鬼蓄。 -- (名無しさん) 2013-08-24 00 23 06 63214Aにてディズィーの魚が使えます -- (咲) 2013-10-27 19 17 39 フルノツルギの溜め版は通常と変わってなくて、63214Aが追加されてる。記述間違ってるね -- (名無しさん) 2013-10-30 11 54 25 DD追加の363214646Aを試したのですが、でません。 341236Aならでました。 -- (名無しさん) 2013-10-31 01 23 44 ↑嘘つけ出るわけねーだろ。 ちゃんと34123646+A入れろや。 -- (名無しさん) 2013-11-08 23 40 37 34123646の46を気づかずに自分でやってたみたいです。 自分落ち着いて入力したら出ました。 ↑の363214646は間違いなんですね? -- (名無しさん) 2013-11-12 21 35 47 そうですね363のような入力はBBGGで存在しないので間違いです。 3 41236 46 が正解ですね。区切ると分かりやすい。 -- (名無しさん) 2013-11-22 00 03 54 各種Dはミューが被弾しても攻撃する -- (名無しさん) 2013-11-22 00 05 38 ここまで見て載ってないことに気付かない人がいないわけがないと思うが 63214Aで新技が出るんだけど。(前作アンリミ版フルノツルギと同じ?) あと勝手に消しちゃったけど普通のフルノツルギ(C版)は溜めても柱(A版)にはならねーからな? アップデートで技が二つに分かれただけならすまん -- (名無しさん) 2014-04-13 21 09 51 ↑ 「載ってない」ってのは記述が無いって意味ね -- (名無しさん) 2014-04-13 21 17 11 ↑から更に連投、申し訳ない コメ欄にあるのは知ってて書いた、邪魔だったらすまん -- (名無しさん) 2014-04-13 21 18 47
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/177.html
登録日:2011/05/04(水) 07 18 29 更新日:2024/04/12 Fri 20 40 28NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 Apocrypha EXTRA Fate Fate用語項目 Prototype Samurai Remnant TYPE-MOON Zero fake hollow stay night strangeFake バトルロイヤル プリズマ☆イリヤ マスター達が個性的(ある意味) 亜種聖杯戦争 儀式 冬木市 帝都聖杯奇譚 戦わなければ生き残れない 戦わなければ生き残れない←一部は戦っても生き残れない 損害賠償鰻登り 根源 殺し合い 派生がいっぱい 狂っている聖杯戦争 聖堂教会 聖杯 聖杯戦争 色無し恋無し情け有り 願いを叶える道具 魔術協会 ※この項目は『Fate/stay night』及びその派生作品である『Fate』シリーズに関するネタバレを多分に含みます。 閲覧にはご注意下さい。 ●目次 ◆冬木の聖杯戦争●第一次聖杯戦争 ●第二次聖杯戦争 ●第三次聖杯戦争 ●第四次聖杯戦争 ●第五次聖杯戦争 ●夜の聖杯戦争 ●聖杯戦争の解体 ◆Fate/strange Fakeの聖杯戦争 ◆Fate/Apocryphaの聖杯戦争 ◆Fate/EXTRAの聖杯戦争 ◆Fate/EXTRA Last Encoreの聖杯戦争 ◆帝都聖杯奇譚の聖杯戦争 ◆ 帝都聖杯奇譚 Fate/type Redlineの聖杯戦争 ◆Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤの聖杯戦争 ◆Fate/Prototypeの聖杯戦争 ◆Fate/Labyrinthの聖杯戦争 ◆Fate/Samurai Remnantの聖杯戦争 ◆Fate/Grand Order(第一部)における聖杯戦争 Fateシリーズで登場する用語。あらゆる願いを叶えるとされる聖杯を手に入れる為の競争行為を指す。 「戦争」と名前につくがその形態は問わないらしく、菌糸類曰く「聖杯とされるものが出品されたオークションだって聖杯戦争」。 ◆冬木の聖杯戦争 7人の魔術師(マスター)がそれぞれサーヴァントを召喚し、聖杯を巡って繰り広げる血みどろの争奪戦。 50-60年周期で開催され、既に5回を数えている。 『Fate/stay night』では魔術協会が主宰と言われていたが、後続作品では魔術師を数人派遣するのみになっている。設定が変わったっぽい サーヴァントの召喚 指定の召喚陣を刻んで呪文を唱えれば、後述する大聖杯が実際の召喚を行い、サーヴァントとして形にする。 触媒を用意して、誰を喚び出すかある程度指定可能。 複数の英霊に対応する触媒の場合、その中から最もマスターに近い英霊が喚び出される。例えばトロイの城門ならトロイア戦争関係者の誰かになる。 逆にどの英霊とも縁の薄い触媒の場合も、やはりマスター次第で召喚される英霊が決まる。 例として、古い地母神所縁の鏡と間桐桜、そのサーヴァントなどが挙げられる。 触媒を使わない場合は、純粋に最もマスターに近い英霊が選ばれる。『Zero』の雨生龍之介とそのサーヴァントなどが該当する。 また、非常に珍しい例として、英霊の方がマスターに結び付く触媒を持っていることがある。 この場合、マスターは特定の英霊とかなり縁が強い触媒を用意でもしない限り、自身に結び付く触媒を持っている英霊を召喚することになる。 Fateシリーズでは、『stay night』における遠坂凛とそのサーヴァントがこれに当て嵌まる。 英霊は『クラス』という枠組みに嵌め込んで召喚されるが、これは英霊そのものを召喚するとコストが掛かり過ぎるためとされる。 クラスは一回の聖杯戦争で(基本的に)7種用意される。このうちセイバー、アーチャー、ランサーは固定だが、残り4種はその時々で変動するらしい。割と死に設定 一回に7騎が召喚される理由は、ガイアの抑止力であるプライミッツ・マーダーの制御に必要な守護者の数が7体なのと合わせているからだそうな。 一度に同じ英霊を複数のクラスで召喚することも可能。 例を挙げると、ヘラクレスはキャスターを除く6種のクラスに適性があるので、キャスター以外は全てヘラクレスにすることもできる(*1)。 なお、召喚の際にクラスに割り当てられる関係上、同じ英霊であってもクラスの影響で差異が起こることがある。 前述のヘラクレスの場合は、セイバー、アーチャー、ランサーのいずれかなら紳士的な側面が強調されるが、他のクラスだと強姦魔な面が出たりする他、 ディルムッドのように、持ち込む宝具がクラスによって変わったりする(ランサーなら二振りの魔槍、セイバーなら二振りの魔剣となる)。 なお、神霊は霊格が余りにも高くて降霊させることすら出来ない(凛曰く「神霊レベルの現象を再現出来るなら聖杯など最初から必要ない」)。 ただし、ヘラクレスやメドゥーサ等、神に昇格される前や降格された後の状態が存在する者であれば召喚は可能となる。 聖杯という概念が西洋に由来する為、西洋と無縁の英霊は召喚できない。 第五次聖杯戦争でのアサシンは西洋と無関係だが英霊でもなく、キャスターが亡霊をサーヴァントに仕立て上げただけである。 もろにイスラムなハサンやオリエント系のギルガメッシュが召喚出来る事につっこんではいけない。 また、「人々に憎まれることで結果的に人類を救ったもの」「当人の意思とは無関係に周囲に祭り上げられたもの」等が該当する『反英霊』は本来召喚されないが、 第三次聖杯戦争の顛末次第では召喚可能になる(『stay night』では、第三次聖杯戦争で聖杯が汚染された影響で、第四次以降は召喚可能となっている)。 メドゥーサ、メディア、ジル・ド・レェ等がこの側面を持つとされる(英霊エミヤは凛の見立てではギリギリ反英霊でないらしい)。 ……第一次から召喚可能だっただろうハサンも反英霊だと言われちゃってるけど。 まあ彼らは厳密には英霊候補の亡霊なので、上述の西洋と無関係な亡霊と同じ理屈で喚べるんだろう、多分。きのこはいつも例外ばっかだな 聖杯の実体 実は聖杯と名の付くものは2つある。 ■聖杯の器(小聖杯) アインツベルンが聖杯戦争の度に用意する器物。形は何でも良い。 第五次ではイリヤスフィール・フォン・アインツベルンの心臓。 接続先がホムンクルスなら黄金の聖杯に、魔術回路がある人体なら青銅の聖杯に、魔術回路が無い人体なら増殖する肉塊になる。 サーヴァントが敗れて魔力の塊になると、聖杯の器はこれを回収する。 5騎分の魔力が集まればキャスター(Fate)の死者蘇生に使え、6騎分なら世界の内側で完結する願いは何でも叶うと見られている。 7騎を集め終えると、大聖杯を完全に起動させ、根源に至る孔を開く儀式を執り行う仕組みとなっている。 集め終える前に壊れた場合、聖杯戦争は失敗に終わる。 ■大聖杯 柳洞寺の地下大空洞にある魔法陣。これがある限り、何度でも聖杯戦争は開催される。 中心にはユスティーツァ・リズライヒ・フォン・アインツベルンが納まっているが、その魂は完全に昇華されており大聖杯に意思と言えるものはない。 大聖杯はまず50-60年かけて土地からサーヴァント7騎を喚び出すに足る魔力を吸い上げる。 魔力が十分に貯まったら、マスター候補を英霊を呼び出すに足る偉人、異端者の中から選び、後に令呪になる痣を与える。始まりの御三家の者は優先して選抜する。 そしてマスターを介してサーヴァントを召喚し、聖杯の器へ回収させる。 7騎分集まったら、聖杯の器からそれを受け取って世界の外へ一気に放ち、できた孔を固定する。 7騎分の魔力を失う代わり、孔の向こう側には人間には使い切れないだけの魔力があり、こちらが願いを叶える力になる。 集まり切らない内に聖杯の器が壊れた場合、聖杯の器から集めた分を受け取り、単なる魔力として貯蔵する。 マスターのサーヴァント維持のバックアップも兼ねているので、聖杯戦争が終了したらバックアップも終了する。聖杯戦争終了後もサーヴァントを現界させるのは困難。 イリヤのように聖杯のバックアップも無く上級の英霊を召喚して何ヶ月も維持、などと言う行為は、並の人間から見れば正気の沙汰ではない。 魔術師として並外れた凛でも、すぐに魔力が枯渇してしまう程に魔力消費が激しい。 第三次の顛末次第では願望を捻じ曲げて叶える欠陥品になる。それでもキャスター(Fate)程の魔術師ならば真っ当に機能させられる。 元は第三魔法「天の杯(ヘブンズフィール)」を再現する為の儀式だったが、途中から聖杯の争奪戦に変わった。 1800年頃、ユスティーツァ・リズライヒ・フォン・アインツベルン、遠坂永人、間桐臓硯(マキリ・ゾォルケン)が創立した。 アインツベルンは聖杯の器、遠坂は土地と降霊魔術の術式(当代が降霊術の大家ゼルレッチに師事していたため)、マキリ(間桐)は令呪等使い魔制御の術式をそれぞれ提供。 ここから、この三家は聖杯戦争における『始まりの御三家』を称している。徳川家リスペクト? 儀式の場に冬木を選んだのは、霊地として非常に優れていて、かつ魔術協会や聖堂教会の目を逃れられる僻地だったから。 当時の日本は絶賛鎖国中だったが、それを無視してでもこの地で行うメリットが大きかったのだと思われる。 冬木でも魔法を発動させるには条件が揃わず、それを補う為に世界の外に繋がる孔を穿つ必要がある。それが聖杯戦争のそもそもの意義だった。 その完成度は、あのギルガメッシュをして「このシステムを考えた奴は間違いなく神域の天才だろうよ」と賞賛せしめた程。 当初こそ目的は「第三魔法による人類救済」で一致していたが、今ではそれぞれ迷走している。 アインツベルンは動機が形骸化しており、儀式の完遂だけを求めている。 間桐、というより間桐臓硯は第三魔法による不老不死だけを求めている。 遠坂は5代目である遠坂時臣の時点で、世界の外にある根源への到達だけを求めている。 6代目の遠坂凛に至っては、先代(時臣)が早くに亡くなったことで引き継ぎがなされず、単なる聖杯の争奪戦と信じ込んでいた。 冬木の聖杯戦争は儀式として完成度が非常に高く、その後に発生した聖杯戦争の参考にされている。 ●第一次聖杯戦争 1810年頃に行われた。聖杯降臨の地は柳洞寺。 当時は唯の儀式で聖杯戦争とも呼ばれていなかった。碌にルールが規定されていなかった為に、参加者のマスターとしての自覚が希薄だった。 『Fate/stay night』でイリヤスフィールが言うには、馬鹿正直に遂行した挙句、始まりの御三家の仲間割れで失敗したとのこと。 『Fate/stay night [UBW]』のBD特典冊子でも、魔術師や技術者の間で問題があったとされる。 『Fate/complete material III』によれば、当時は「令呪」がまだ無く、サーヴァントを従わせられなかったのも一因だとか。 ◆参加者 詳細不明 ●第二次聖杯戦争 前回の失敗を踏まえ、令呪システムを完成させた。聖杯降臨の地は遠坂邸。 報酬として知識を与える約束で招かれた外来の魔術師たちも、御三家の決裂を知ってサーヴァントを自害させずに参戦。 アインツベルン相談室によると「ロクにルールの無い殺し合いで全滅した」らしい。 ◆参加者 詳細不明 ●第三次聖杯戦争 1930年頃、第二次世界大戦前夜に行われた。聖杯降臨の地は冬木教会。 前回の反省を踏まえて、細かいルールを決め、聖堂教会から監督役を招く事にした。 聖堂教会としても「聖杯」というならキリスト教に縁があるかもしれないと考え、この招きに応じる。 キリスト教とは無関係と確認できた後も、件の聖杯の強大さを無視できず、次回以降も監督役を派遣し続けることに。 小聖杯を巡り帝国陸軍やナチスを交え、冬木市ではなく帝都で戦いが繰り広げられたが、勝者が決まる前に小聖杯が破壊されて失敗。 この反省から第四次、第五次聖杯戦争の器には自己管理能力を備えたヒトガタ(イリヤスフィール、アイリスフィール)の包装を施すようになる。 但し取り込む英霊の魂が増えると行動不能になる欠点がある。 エーデルフェルト家も参加したが、仲間割れをして早々に敗退したとされる。 ……え? セイバーのクラスは常に終盤まで残ったはず? まあ、再契約でもしたか、そもそもこの聖杯戦争が小聖杯の破壊でアッサリ終わってしまったから「早々」の時点でもう終盤に差し掛かっていたのかだろう。 何度も失敗を繰り返したことで大聖杯に狂いが生じていた上に、他を出し抜く目的でアインツベルンが、 「本来存在しないクラスである『アヴェンジャー』のサーヴァントの召喚+規格上呼び出せない筈の神霊の召喚を試みる」 という二重のルール違反を起こしたことが、以降の聖杯戦争を歪ませる要因となった。 というのも、アインツベルンに召喚されたアヴェンジャーは生前「この世で唯一の悪であれ」という願い(呪い)を押し付けられた者であり、 彼の英霊としての在り方そのものが「この世で唯一の悪であれ」という願いそのものであったため、 アヴェンジャーが退場して聖杯に回収された時に、「願望器」たる大聖杯は彼を「この世で唯一の悪であれ」という願望であると認識して取り込み、 これによって汚染された聖杯は、「この世全ての悪」を生み出そうとする母胎へと変質。 以降、聖杯は自らにかけられた願いを、それがどんなものであれ人を殺す形で叶える欠陥を孕んだ他、 本来であれば召喚されないはずの「反英雄」に属する英霊も召喚されるようになった。 臓硯だけは大聖杯の異状に勘付いていたが、確信は持てず、第四次聖杯戦争まで様子見することになる。 なお、このアインツベルンの違法召喚がアヴェンジャーではなくルーラーであった場合、聖杯が汚染される事なくアインツベルンが勝利する。 だが決着後にダーニックがナチスドイツと協力して大聖杯を強奪し、『Apocrypha』世界へと分岐する。 一方、アヴェンジャーを召喚して本編ルートを辿りつつ、大聖杯を帝国陸軍が奪取すると、『帝都聖杯奇譚』世界へ分岐する。 ◆参加者 セイバー:ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルトの祖母姉妹 アヴェンジャー(SN)orルーラー(Apo):アインツベルンのホムンクルス(*2) アサシン〈小人のハサン〉:ディオランド家の人形遣い(Fake) ランサー:ダーニック・プレストーン・ユグドミレニア(Apo) アーチャー(*3):??? 他、不明2騎。マスター側では遠坂時臣の祖父がマスターとして参加しており、間桐家もおそらく参加している。 ◆監督役:言峰璃正 ●第四次聖杯戦争 『Fate/Zero』参照。1994年11月頃に行われた。 聖杯降臨の地は前述の3箇所が候補だったが、過去3度続けられた聖杯戦争の影響で新たに候補地として出来上がっていた新都の一角が言峰綺礼によって選ばれた。 ◆参加者 セイバー:衛宮切嗣 アーチャー:遠坂時臣→言峰綺礼 ランサー:ケイネス・エルメロイ・アーチボルト、ソラウ・ヌァザレ・ソフィアリ ライダー:ウェイバー・ベルベット キャスター:雨生龍之介 アサシン:言峰綺礼 バーサーカー:間桐雁夜 ◆監督役:言峰璃正→言峰綺礼 ●第五次聖杯戦争 『Fate/stay night』と『Fate/unlimited codes』参照。2004年2月2-15日に行われた。サーヴァントの召喚自体は約2ヶ月前から始まっている。 歴代の冬木の聖杯戦争の中でも最もサーヴァントのレベルが高いと言われている。 『stay night』では大まかに分けて「Fate」(セイバー)ルート、「UBW」(遠坂凛)ルート、「HF」(間桐桜)ルートの3パターンの第五次聖杯戦争が描かれ、 各ルート・EDによって誰が生き残って誰が死亡し、聖杯がどのような形で現れ、聖杯戦争がどのように終結するかに差異が出てくるが、 監督役として参加している言峰綺礼は、第四次聖杯戦争を経ている場合、どのような顛末を辿ろうと必ず命を落とすとされる。 HFルートでのみ、イリヤスフィールが桜への接触から大聖杯の異変を知り、アインツベルンは失敗したと結論付ける。 ◆参加者 セイバー(Fate√):衛宮士郎セイバー(UBW√):衛宮士郎→キャスター→遠坂凛セイバー(HF√):衛宮士郎→間桐桜 アーチャー:遠坂凛アーチャー(UBW√):遠坂凛→キャスター ランサー:バゼット・フラガ・マクレミッツ→言峰綺礼 ライダー:間桐桜→間桐慎二ライダー(HF√):間桐桜→間桐慎二→間桐桜 キャスター:アトラム・ガリアスタ→葛木宗一郎 アサシン:キャスター 真アサシン:間桐臓硯 バーサーカー:イリヤスフィール・フォン・アインツベルンバーサーカー(HF√):イリヤスフィール・フォン・アインツベルン→間桐桜 ???:言峰綺礼 ◆監督役:言峰綺礼 ●夜の聖杯戦争 『Fate/hollow ataraxia』参照。2004年10月8-11日の出来事。 繰り返す4日間で行われる、「第三次聖杯戦争の再現」にして「第五次聖杯戦争の延長戦」。 アヴェンジャーとそのマスターであるバゼット、聖杯の器かつサーヴァントを剥奪されたイリヤ以外は、おそらく自身が参戦していることに気付けていない。 参加者 アヴェンジャー:バゼット・フラガ・マクレミッツ セイバー:遠坂凛(?)、間桐桜(?) 「昼間のアンリマユ」である衛宮士郎以外のマスター、ランサーと第三次では召喚されていないバーサーカー以外のサーヴァントは全て参加していると思われる。 ◆監督役:カレン・オルテンシア ●聖杯戦争の解体 2010年頃、遠坂凛とロード・エルメロイⅡ世(ウェイバー)が冬木の聖杯戦争を解体しようと試み、 大聖杯復活を企む協会側と対立するが、聖杯戦争に匹敵するほどの大騒動の末に解体され聖杯戦争は終結したらしい。 また衛宮切嗣が「保険」として大聖杯がある地下洞窟に爆薬を仕込んで地脈をいじり、数十年後に地脈に溜まった力が爆発するようにしている為、 解体に失敗したとしても第六次聖杯戦争は発生しない(本来は第五次聖杯戦争を阻止する為に仕掛けたが、予定より大幅に開催が早かった為に防げなかった)。 ◆Fate/strange Fakeの聖杯戦争 第五次聖杯戦争から数年後、何者かが冬木の聖杯戦争の技術を模倣し、アメリカで聖杯戦争のために作られた計画都市・スノーフィールドにて再現させたモノ。 不完全な模倣なので欠けるはずの無い三騎士のクラスが欠け、選ばれる筈のないサーヴァントが呼び出されているほか、 本来マスターになり得ないモノにまで令呪が宿るという現象が確認されている。 どうやら「偽の聖杯戦争」は「真の聖杯戦争」の呼び水となるものであるらしく、偽と真を繋ぐセイバーの召喚後にサーヴァント6柱が追加で召喚された。 stay nightと限りなく同じなのに全く違う世界で行われているため、魔術師やサーヴァントといった聖杯戦争の主役のみならず、 死徒や代行者、神霊に神獣、さらには正体不明の霊長といった色とりどりの顔ぶれによるカオスな聖杯戦争と化している。 ◆参加者(偽) アーチャー:男魔術師→ティーネ・チェルク ランサー:合成獣の銀狼 ライダー:繰丘椿 キャスター:オーランド・リーヴ アサシン:ジェスター・カルトゥーレ→セイバー陣営(*4) バーサーカー:フラット・エスカルドス ◆参加者(?) セイバー:アヤカ・サジョウ ◆参加者(真) 真アーチャー:バズディロット・コーデリオン 真ライダー:ドリス・ルセンドラ エルメロイ教室OBら約30名 真キャスター:フランチェスカ・プレラーティ 真アサシン:ファルデウス・ディオランド 真バーサーカー:ハルリ・ボルザーク ウォッチャー:シグマ ◆乱入者 フィリア/イシュタル ティア ◆監督役:ハンザ・セルバンテス ◆Fate/Apocryphaの聖杯戦争 舞台は『Fate/stay night』の平行世界で、第三次聖杯戦争でアインツベルンがアヴェンジャーではなくルーラーのサーヴァントを召喚して分岐した。時間軸は第三次聖杯戦争の60年後。 「Fate/Apocryphaの第三次聖杯戦争」は熾烈な闘いの末にダーニック・プレストーン・ユグドミレニアが冬木の大聖杯を奪い取り、行方不明になり終結。 数十年後にルーマニアで設置された大聖杯が発見され、ユグドミレニア一族と魔術協会の大聖杯を巡る闘いを描いている。 アヴェンジャーが召喚されていないため、大聖杯は本来の機能を維持している。 しかし、ダーニックによりトゥリファスに馴染むよう少しずつ変質させられた結果、こちらの世界線でも反英雄の召喚が可能となっている。 大聖杯にはマスター達が徒党を組んで聖杯戦争が立ち行かなくなった時、新たにサーヴァントを召喚するための予備システムが存在することが判明。 ユグドミレニア一族の「黒」の陣営と、魔術協会の「赤」の陣営。サーヴァントが7騎ずつ別れてかつてない大規模なものとして「聖杯大戦」と呼ばれる。 更に監督役としてルーラーのサーヴァントが召喚されていて、全てのサーヴァントの令呪も所有している。 この聖杯大戦では14騎という大量のサーヴァントを召喚可能になっているが、これはユグドミレニアが改良を施した訳ではない。 冬木の霊脈もトゥリファスのそれがより優れているお陰でより膨大なマナを蓄積し易かった、という理由もあるが、 大聖杯によるマスターへのバックアップの程度を減らし、マスターへの負担を増大させて召喚可能な上限を引き上げたのも一因。 そのため、二流魔術師程度だとサーヴァントを召喚するだけでもかなりの疲労を覚える羽目に。 また外部に大聖杯が出た影響もあって冬木の儀式の術が部分的に流出してしまい、各地で同様の聖杯戦争が起こって聖遺物の奪い合い等の事態に発展している。 ただし「根源に向けて孔を穿つのに必要な英霊の魂が7騎」という肝心な点等は魔術協会の上層部以外は知らず、 多くて精々5騎のサーヴァントによる大抵の願いは叶えられる範疇に留まる擬似聖杯を奪い合う、という比較的小規模なものに留まる。 『Fate/stay night』系列の登場人物について 平行世界なので、大体の人物が『Fate/stay night』とは異なった経緯を辿っている。 衛宮切嗣:アインツベルンと関わらない。 士郎:切嗣に拾われず、姓も元のまま。性格は『カプセルさーばんと』のシロウに近い。 遠坂凛:遠坂家が聖杯以外での根源到達に転針した為か、高校生の頃には魔拳使いになっている。桜と士郎を巡ってラブコメするとか。 間桐臓硯:大聖杯を奪われたことで廃人になった。間桐家自体も魔術師としてはほぼ断絶。 間桐桜:間桐家の代わりにエーデルフェルト家へ養子に行った。凛が高校生になる頃、お嬢様笑いをするプロレスラーとして来日する。 イリヤスフィール:切嗣がアインツベルンと関わらないので生まれない。アインツベルン自体は健在で、ムジーク家に技術提供をしている。 言峰璃正:第四次聖杯戦争が無いので幾らか長生きしたが、作中では病死している。第三次聖杯戦争の縁で、シロウを養子にする。 言峰綺礼:冬木で神父をしている。自分の本性のことで開き直っていないが、シロウ・コトミネは出会うとその引き金になるとして避けている。 ケイネス・エルメロイ・アーチボルト:何らかの経緯で悲惨な状態で帰って来た。 ライネス・エルメロイ・アーチゾルテ:本作で初めて登場した。『ロード・エルメロイⅡ世の事件簿』同様、エルメロイ家の跡継ぎ。生まれ年が早くなっていると思しい。 ブラム・ヌァザレ・ソフィアリ:本作で初めて登場した。『Fate/Zero』同様、ソフィアリ家の跡継ぎ。 ソラウ・ヌァザレ・ソフィアリ:『Fate/Zero』同様、ケイネスの婚約者。 ウェイバー・ベルベット:ロード・エルメロイⅡ世として登場。生まれ年が早くなっていると思しい。 ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト:凛が高校生になる頃、桜と来日する。 フラット・エスカルドス:『Fate/strange Fake』同様、ロード・エルメロイⅡ世の生徒。生まれ年が早くなっていると思しい。 ◆聖杯大戦参加者("赤"の陣営) 赤 のセイバー:獅子劫界離 赤 のアーチャー:ロットウェル・ベルジンスキー→シロウ・コトミネ 赤 のランサー:フィーンド・ヴォル・センベルン→シロウ・コトミネ 赤 のライダー:キャビィク・ペンテル→シロウ・コトミネ 赤 のキャスター:ジーン・ラム→シロウ・コトミネ 赤 のアサシン:シロウ・コトミネ 赤 のバーサーカー:デムライト・ペンテル→シロウ・コトミネ ◆聖杯大戦参加者("黒"の陣営) 黒 のセイバー:ゴルド・ムジーク・ユグドミレニア 黒 のアーチャー:フィオレ・フォルヴェッジ・ユグドミレニア 黒 のランサー:ダーニック・プレストーン・ユグドミレニア 黒 のライダー:セレニケ・アイスコル・ユグドミレニア 黒 のキャスター:ロシェ・フレイン・ユグドミレニア 黒 のアサシン:相良豹馬→六導玲霞 黒 のバーサーカー:カウレス・フォルヴェッジ・ユグドミレニア ◆聖杯大戦参加者(ルーラー陣営) ルーラー:レティシア(マスターではなく「憑依」というかたちでのイレギュラー召喚) "黒"のセイバー:ジーク(マスターではなく「融合」という形で霊基を引き継いでいる) "黒"のライダー:ジーク(ジークをマスターとして再契約し、自動的にルーラー陣営に移籍) ◆聖杯大戦監督役:シロウ・コトミネ ◆Fate/EXTRAの聖杯戦争 舞台は『Fate/stay night』の平行世界で、1970年代の出来事をきっかけに分岐した。ゲーム中では2032年だが、『Fate/EXTRA material』では2030年になっている。 トーナメント形式で行われる、128体のサーヴァントと魔術師によるムーンセル(聖杯)の争奪戦。 本戦参加者を決める予選を含めれば、おそらく全聖杯戦争中最多の死者数。わかっているだけで1000人弱が死亡している。 ムーンセルに招かれた魔術師(ウィザード)は一時的に魔術師としての記憶を封印され、 無意識のうちに固有結界の一種である電脳世界「SE.RA.PH」にて、いわば「偽りの学園生活」の中で自身に与えられた役割を演じることになる。 しかし自分の本当の素性を思い出し学園生活から抜け出すことで、魔術師は初めて「マスター」となりサーヴァントと契約、聖杯戦争本戦への参加が許される。 なお、本戦参加者128名に入れなかった時点で他のマスター候補者は敗退、電脳死が確定する。 SE.RA.PHに於けるマスターとサーヴァントの繋がりは良くも悪くも地上のそれとは比べ物にならない強固さであり、 マスターが死亡するとサーヴァントも消滅するのは同様だが、逆にサーヴァントが消滅した時点でマスターも敗退とみなされ、これまた電脳死する。 ただしこれは「型月の原則」なので、当然例外が存在する訳で…… ムーンセルの実態は月にある超高度演算機。制作者は不明だが、人類が理解出来るモノではないらしい。 ムーンセルは人類史の全てと平行世界をも観察、記憶しており、凄まじい演算能力であらゆる未来を操作する事を可能とする。 所有者はその演算能力を使う事で願いを叶うように導く事が出来る。その気になれば世界規模の戦争を起こす事や人類全てを死に追い込む事も可能。 特筆すべきは所有者は現代にいながらも過去の時間軸から都合のいい未来へと改竄出来る点であり、まさしく万能の力といえる。 こちらは人智を遥かに超えた力を持つので、あらゆる魔術基盤に基づく英霊を召喚でき、神霊レベルの現象も完全でなくともある程度再現出来る。 ムーンセルが存在するのは『Fate/EXTRA』系列の世界だけで、他の平行世界にはない。 朱い月のブリュンスタッドは存在しないが、それに相当する星の頭脳体が存在するという。 ◆参加者(※一部) 主人公(岸波白野):セイバーorアーチャーorキャスターorバーサーカーorギルガメッシュ(後ろ二つはCCCのみ)/セイバー&キャスター(EXTELLA/zeroのみ) 間桐シンジ:ライダー、赤ランサー(CCCのみ)、ヴァイオレット(FoxTailのみ) ダン・ブラックモア:アーチャー ありす:キャスター 臥藤門司:バーサーカー ランルーくん:ランサー、赤ランサー(CCCのみ) ユリウス・ベルキスク・ハーウェイ:アサシン ラニ=Ⅷ:バーサーカー、赤ランサー(CCCのみ) 遠坂凛:ランサー、赤ランサー レオナルド・ビスタリオ・ハーウェイ:セイバー トワイス・ハーウェイ・ピースマン:セイヴァー(*5) ジナコ=カリギリ:ランサー(ランチャー) 殺生院キアラ:キャスター キシナミハクノ:アーチャー(EXTELLA/zeroのみ) アトラム・ガリアスタ:キャスター(EXTELLA/zeroのみ) 坂神一人 セイバー (FoxTailのみ) ◆Fate/EXTRA Last Encoreの聖杯戦争 『Fate/EXTRA』の並行世界……ではあるのだが、この世界ではそもそも聖杯戦争のシステム自体が過去のものとなっている。最も未来の3030年が舞台。 電脳死するほかなかったマスターは敗退後も契約さえ切ってしまえば生存が許されるようになり、 その結果参加者だったマスター達はそのほとんどがサーヴァントを手放したことで、完全に聖杯戦争という枠組みが崩壊してしまっている。 その上「契約を切ればマスターは消滅せず、SE.RA.PHに存在し続けられる」という現象を利用し、シンジのように永劫朽ちぬ理想都市を作って滅びゆく人類の移住先にしようとした者も出ていた。 この他にも 本戦に参加する条件が「記憶を取り戻しサーヴァントと契約する」から「他のマスター候補を殺害する」に変更されている 安全地帯だった学園エリアが無くなり、階層すべてが戦闘空間であるアリーナ化。そもそも「階層」という概念自体アリーナにしかなかったもの 各階層は勝者になったものの次の戦場に向かわなかったマスター、通称「フロアマスター」によって管理されている。フロアマスターはそれぞれの階層で一番戦績が優れていたものが自動的に選出され、生きたマスターが残っていない場合は、最も強かったマスターが蘇生されて「フロアマスター」となる。その場合、死者が生前のままに蘇る道理はなく、「勝利にのみ執着する亡者」と化す場合もある。 階層間の移動は上から下に降りる時限定でいつでも可能だが、下から上への移動には勝者になって「ムーンマイルラダー」に乗らなければならない。しかし現状対戦者になり得るマスターはフロアマスターのみな上に、フロアマスターが敗退すると管理していたフロアごと消滅してしまう=人類が絶滅に近づく 存在しないはずの「129人目の参加者」が存在する 等々、数え切れないほどの差異が存在する。 なお聖杯戦争のルールが変更されたのは、セイヴァーのサーヴァントの宝具『天輪聖王(チャクラ・ヴァルティン)』が原因らしい。 というのも、そもそもとして『EXTRA』とは前提となる部分がいくつか異なっており、階層とムーンマイルラダー、本戦への参加条件はこの世界では初めからこうであったもの。 また『天輪聖王』が聖杯戦争が崩壊した原因なのはその通りなのだが、むしろ トワイスの理想形に最も近かった岸波白野でさえトワイスの思想に同調せず、その上でセイヴァーに敗北してしまった。 それを受けてトワイスは完全に人類の救済を諦め、ムーンセルを「滅亡の未来」以外観測しない運営方針に切り替えてしまった。 ことの二つが大きな要因。 第1話でハクノが居た最下層は「聖杯戦争予選会場」などではなく、過去の聖杯戦争予選からシミュレートされた「再現データ」に過ぎず、ハクノは真の意味では聖杯戦争に参加していない。 あくまでその残骸を利用して上に上っていただけ。 因みに真っ当に成立していた最後の聖杯戦争は、間桐シンジらが参戦した1000年前の物が最後。 つまりフロアマスターたちは電脳世界で1000年以上、不毛の時を生かされ続けていることになる。 ◆参加者 岸浪ハクノ:セイバー ◆フロアマスター 間桐シンジ:ライダー ダン・ブラックモア:アーチャー 怪物:キャスター ???:キャスター 遠坂リン:ランサー ラニ=Ⅷ:バーサーカー(EXTRA) レオナルド・ビスタリオ・ハーウェイ:セイバー(EXTRA) ◆敗者 ユリウス・ベルキスク・ハーウェイ:バーサーク・アサシン 尼里ミサオ:ライダー キシナミハクノ(?):セイバー キシナミハクノ(?):??? ◆??? トワイス・ハーウェイ・ピースマン:セイヴァー 岸波白野:セイバー ◆帝都聖杯奇譚の聖杯戦争 舞台は『Fate/stay night』とは別世界で、設定は互いに独立している。敢えていえば第三次聖杯戦争で分岐している。時間軸は第三次の2年後、昭和20年夏。 日本帝国陸軍が外部から招いた魔術師により召喚された魔人アーチャーが、逆に帝国軍自体を掌握。第三次聖杯戦争に参加、勝利し冬木の聖杯を奪取することに成功する。 彼女により聖杯自体の汚染が看破され、願望機としては使用出来ない聖杯を81のパーツに分解し再構築した事で、聖杯の魔力をあます所なく純粋な破壊力へと変換した八十一号聖杯爆弾が誕生。 この聖杯爆弾を巡り、新たに召喚された七騎の救国英霊達とドイツより強襲してきた人造英霊兵団ヘルト・クリーガーが戦いを繰り広げる。 ◆参加者 セイバー:琥珀 アーチャー:マスターアルトリア ランサー:言峰華蓮 ライダー:??? キャスター:総統 アサシン:レイター少佐 バーサーカー:間桐少佐 ◆ 帝都聖杯奇譚 Fate/type Redlineの聖杯戦争 ◆参加者 セイバー:藤宮九十九 →赤城奏丈 アーチャー:かなめ ランサー:蘭蘭芳 ライダー:??? アサシン:レイター少佐 バーサーカー:真瓦津少佐 ◆Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤの聖杯戦争 舞台は『Fate/stay night』とは別世界で、設定は互いに独立している。イリヤの年齢やアインツベルン、凛とルヴィアの聖杯戦争に関する知識などが独自のものになっている。 アイリスフィールがイリヤを聖杯とすることを拒絶し、切嗣と彼女の手によって四次(恐らく)が未然に阻止された。切嗣とアイリは現在でも再発を防ぐため活動している。 美遊が元居た並行世界においては、エインズワースが二つの魔術師家系(間桐家ともう一つの魔術師家系)と手を結び儀式を作り上げた。 特に「英霊召喚システム」は特殊で「クラスカード」を用いて自身の肉体を媒介にし英霊の持つ力の一端を写し取り術者自身が英霊と化す、 それが宝具召喚「限定展開(インクルード)」と英霊召喚「夢幻召喚(インストール)」である。 そうした「偽英霊」が戦い勝者が聖杯を得る仕組みであった。 この世界でも4回聖杯戦争を失敗していて、第四次の時には町を飲み込む程の闇が発生し、その時にエインズワース家の先代当主であるザカリー・エインズワースは死亡、協力関係にあった他の二家は壊滅した。 三家の中でただ一人生き残ったジュリアン・エインズワースは、結果的に一人で聖杯戦争のシステムを掌握。魔力の枯渇とそれに代わる「謎の物質」の出現によって滅亡の危機に瀕した人類の救済を目的に、第五次聖杯戦争を起こす。 この聖杯戦争は最終的に本来は聖杯戦争の参加者ではないイレギュラーである衛宮士郎が勝利し、聖杯の器である美遊をイリヤの世界に逃がしてしまったことで失敗に終わる。 なお、その時に『stay night』の英霊が宿った8枚のクラスカード(*6)も一緒に来た。 だが、美遊が並行世界より回収されたことで、美遊(とイリヤ)を聖杯として、ジュリアンは再び聖杯戦争を行おうとしている。 ◆参加者(五次)※陣営毎に統括 衛宮士郎:偽アーチャー間桐桜:アーチャー(屑カード) アンジェリカ・エインズワース:真アーチャーザカリー・エインズワース(ドール):セイバーケイネス・エルメロイ・アーチボルト(ドール):ランサーマトウカリヤ(ドール):ライダーマトウシンジ(ドール):アサシンアトラム・ガリアスタ(ドール):キャスターベアトリス・フラワーチャイルド:バーサーカー ◆監督役(五次):言峰綺礼 ◆参加者(六次)※陣営毎に統括 イリヤスフィール・フォン・アインツベルン、衛宮美遊:セイバー、ランサー、ライダー、アサシン、バーサーカー(二人で五次のカードを複数所持。キャスターはジュリアンによって破壊)クロエ・フォン・アインツベルン:アーチャー(正確には所持ではなく同化) ジュリアン・エインズワース:???(クラス不明のカードを複数所持。そもそもゲームマスターなので本当の意味での「参加者」ではない)アンジェリカ・エインズワース:アーチャー(二枚目)(後にカードはギルに奪取され、参加者ではなくなる)ベアトリス・フラワーチャイルド:バーサーカー(二枚目)マトウサクラ(ドール):バーサーカー(三枚目) 小ギル:アーチャー(二枚目) またイリヤ達の陣営にはカードこそ使わないものの、遠坂凛、ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト、バゼット・フラガ・マクレミッツ、そして途中から衛宮士郎とアンジェリカが所属している。 ◆Fate/Prototypeの聖杯戦争 舞台は『Fate/stay night』の元になった旧Fateを再構築した世界。 東京で2回開催。マスターは七つの天使の階梯、サーヴァントはそれぞれのクラスによって一位から七位までの階位に分けられる。 発端となったのは聖堂教会のある枢機卿が秘密裏に模造聖杯を持ち出し、極東の地で奇跡の再現を目論んだこと。 召喚された七騎の英霊の魂を呼び水にして更なる高位存在を呼び出す事で東京を聖都へと生まれ変わらせる事がその枢機卿の目的であるが、 集められた魔術師達は聖杯は根源への架け橋となる願望器として売り込まれている。 つまり冬木の聖杯戦争の真の目的が隠れ蓑として使われているような状態。 しかしその聖杯の真の機能は「『黙示録の獣』を召喚する事で逆説的に主の愛を証明する」というイカレたものであり、 サーヴァントの魂のみならず多くの生贄を必要とする代物だった。 そして史上初の聖杯戦争において沙条愛歌の手によって聖杯は起動しようとしていたが、そのサーヴァントであったセイバーの手によって阻止された。 『Fate/Prototype 蒼銀のフラグメンツ』参照。 その8年後、本来開かれるはずのなかった第二の聖杯戦争が『Fate/Prototype』となる。 ◆参加者(一次) セイバー:沙条愛歌 アーチャー:エルザ・西条→沙条愛歌 ランサー:ナイジェル・セイワード→沙条愛歌 ライダー:伊勢三玄莉→沙条愛歌 キャスター:玲瓏館家の当主→沙条愛歌 アサシン:仁賀征爾→沙条愛歌 バーサーカー:來野巽→沙条愛歌 ◆参加者(二次) セイバー:沙条綾香→サンクレイド・ファーン→沙条綾香 アーチャー:アーチャーのマスター(名称不明) ランサー:玲瓏館美沙夜 ライダー:伊勢三杏路 キャスター:葛木宗一郎 アサシン:不明 バーサーカー:???→サンクレイド・ファーン ビースト:沙条愛歌 ◆Fate/Labyrinthの聖杯戦争 正確には亜種聖杯戦争。『Fate/Apocrypha』との関連は不明。『Fate/Prototype』系列の登場人物が、『Fate/stay night』系列の世界に迷い込んだ形。 《アルカトラスの第七迷宮》に設置された亜種聖杯によって英霊が召喚され、最奥の亜種聖杯に辿り着くことで亜種聖杯を入手する事が出来るとされる。 一度に召喚される英霊は4騎。この亜種聖杯戦争で召喚された英霊達は基本的にマスターを持たず、迷宮内に設置されたアイテムを入手することで魔力を補充する。 その実態はラミュロス(*7)、ヴォルフガング・ファウストゥスが英霊の霊核を抽出し、それを捕食するために仕組んだもの。 作中ではセイバー、アーチャー、キャスター、アサシンが召喚されていたが、これ以前にも何人かの英霊を捕食している。 ◆Fate/Samurai Remnantの聖杯戦争 舞台は慶安四年(西暦一六五一年)、江戸時代初期の江戸八百八町。ある人物の存在から、『Fate/Stay Night』の世界とは違う世界であることが示唆されている。 作中では「盈月の儀(えいげつのぎ)」と呼ばれる。ルールは冬木の聖杯戦争と同じく七人七騎の殺し合いだが、「逸れ」と称されるマスターを持たないサーヴァントも召喚される。本来サーヴァントはマスターからの魔力供給がないと存在できないが、「逸れ」は土地から魔力をもらうことで存在している。 創立者は参加者でもある土御門泰弘、及び彼が独力で召喚したキャスター。彼らは未来視を用いて聖杯戦争を観測し、これを模倣した儀式として「盈月の儀」を開始した。 その目的は、魔力の塊であるサーヴァントの魂を盈月の器に集め、それを持ちいて没落した土御門家を復興することである。実は盈月の器に願望器としての機能は無く、参加者に殺し合いをさせるためのエサとして願望器と謳っていただけであった。 ◆参加者 セイバー:宮本伊織 アーチャー:鄭成功 (真名:周公瑾(周瑜)) ランサー:地右衛門 ライダー:由井正雪 (真名:源頼光/丑御前) キャスター:土御門泰広 (真名:稗田阿礼) アサシン:ドロテア・コイエット (真名:甲賀三郎) バーサーカー:高尾太夫 ◆逸れサーヴァント 逸れのセイバー (真名:木曽義仲) 逸れのアーチャー 逸れのランサー 逸れのライダー 逸れのキャスター 逸れのアサシン 逸れのバーサーカー (真名:サムソン) ◆その他のサーヴァント 逸れのルーラー 謎の十五騎目のサーヴァント (真名:オトタチバナヒメ) ◆Fate/Grand Order(第一部)における聖杯戦争 スマホ版Fateたる本作において、主人公は聖杯戦争参加者という立場ではない。 「魔術師が聖杯を求めて争う」聖杯戦争と違い、本作の舞台は世界を救うための「聖杯探求」が主であった。 人類史全体を襲う危機=人類滅亡の瀬戸際ということで、本作における召喚システムは他作品にある縛りがほぼなく、 冬木の聖杯で召喚できないサーヴァントや、通常の聖杯戦争では召喚されることのないサーヴァントもゴロゴロと登場している。 普通の聖杯戦争ならば私利私欲のために妻の墓を暴いたマスターを殺しにかかる、本物の聖杯を見たことがあり偽物の聖杯に興味が無いなどの英霊達はおろか、 召喚の際に霊格を落とす必要はあるが、本来ならば召喚ができない神霊すらもサーヴァントとして召喚に応じることが可能。 ちなみに設定上主人公と本契約しているのはあくまでもシールダーのみで他のサーヴァントは仮契約に近い。 必要な時に随時カルデアから呼んでいるらしく、肝心な時に的確なサーヴァントがついていなかったりもする。 召喚にはそのサーヴァントと「縁を結ぶ」事が必要で、ストーリーを進めることで縁が深くなり、(一時的か恒久的かは相手次第だが)召喚可能になるサーヴァントもいる(=ガチャのラインナップに加わる)。 召喚に使用される触媒は、ずばりシールダーの保有する「キャメロットの円卓」である。 多くの英傑が誓いの儀式を行ったこの円卓-ラウンド-を加工したラウンドシールドこそが召喚の要であり、言ってしまえば数多の英霊を呼べるのはシールダーの恩恵。 大体の事態を知っていそうなギルガメッシュが「我を喚ぶとは運を使い果たしたな!」と言っているあたり、召喚できるかは運が大いに絡む模様(*8)。 またナーサリー・ライムのように本来召喚されるはずの姿ではなく『前の召喚者』の影響を強く受けている者も多い。 姿を変えたら誰だか分からないというメタ的な話はともかく、召喚しているのは主人公という一個人ではなくカルデアの召喚システムというのが理由だろうか。 イベントストーリーではプレイヤーが所持していないサーヴァントも当たり前のように登場するため、 「馴染みのような顔してるけどあんたうちにいないでしょアルトリアさん!」となるプレイヤーも多いため、プレイヤーそれぞれの所有を「契約」と捉えるほうが良いか。 また、登場するサーヴァントのクラスごとの数に縛りがまったくないため、それぞれ真名で呼び合うのが基本。 例外は、『stay night』勢や互いに「セイバー」「ランサー」と呼び合うネロとエリザベートなどの初出作品が同じサーヴァント同士のうち一部の組み合わせや、 自分からクラス名で名乗っているセイバー・リリィや巌窟王くらいなもの。 しかし、1.5部や2部6章で登場した一部サーヴァントには『真名当て』の概念が実装されており、 彼らは『メインのストーリーを進めない限り、サーヴァントの表示名が仮のものになり、各種ボイスもそれに応じて異なるものになる』という仕様。今はめんどくさいのでイベントで容赦なくネタバレするが なお、本作の世界線でも、主人公がカルデア入りする10年前に冬木市にて聖杯戦争が執り行われたらしい。 勝者は時計塔のロードにしてカルデアの前所長であるマリスビリー・アニムスフィアと、そのサーヴァントのキャスター・ソロモン。 手に入れた聖杯にマリスビリーはカルデアの活動や開発のための資金を、ソロモンは人間への転生を願った。 後に冬木市での聖杯戦争の英霊召喚システムをもとにして、カルデアの「守護英霊召喚システム・フェイト」が造られたのである。 追記・修正は聖杯戦争を制してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました。 -- 名無しさん (2017-12-29 22 27 22) すげぇ、あのゴチャゴチャしてたのが見やすくなってる 編集乙 -- 名無しさん (2017-12-30 00 17 08) 偶然サーヴァントを召喚できてしまって巻き込まれてしまっただけの人間も少なからずいるけど、仮にそういう人間が棄権してサーヴァントを自害させて教会に保護されたとして、最後まで無事に生き残れるもんなんだろうか?監督役が言峰みたいな超武闘派であってもサーヴァントとまともにやりあえば勝ち目は無いだろうし… -- 名無しさん (2018-04-10 00 02 28) 棄権したら殺す必要もないんだしほっとかれるんじゃない? -- 名無しさん (2018-04-10 01 05 31) 令呪の再配布で再びマスターにならないように殺すんだとしても、下手したらルール違反で残存する全陣営から狙われる可能性あるしな。そんな低確率の特例のためにわざわざ棄権したマスター殺しなんてハイリスクローリターンにも程がある -- 名無しさん (2018-04-12 22 23 57) エクストラクラスがいない、サーヴァントが7騎だけ。と実はかなり真っ当に聖杯戦争やってる帝都聖杯奇譚。聖杯爆弾?あれはアインツベルンのせいだから…… -- 名無しさん (2018-06-30 14 46 10) 龍之介のご先祖様が参加したのは第二次かな? -- 名無しさん (2019-04-03 05 41 13) 一次二次三次もZeroみたく小説化して欲しい -- 名無しさん (2019-06-23 06 32 35) FGO2部以降のこと、Requiemのこと(“とある聖杯戦争”と“聖杯トーナメント”の両方)、帝都聖杯奇譚のこと(コハエース等とtype Redlineとの関係性をどう扱うべきか)……近年の事情が気にかかる。 -- 名無しさん (2020-06-30 23 17 40) 聖おにいさんの片割れが出たから、もう片方だそうぜ!とか言ってる人がいるけど、聖杯ってなんなのか忘れてませんかね? -- 名無しさん (2020-08-04 06 44 54) ↑まあ、あの御方が召喚できるならそもそも聖杯なんか必要ないわな -- 名無しさん (2021-10-25 20 32 57) 「聖杯を手に入れるための競争」でさえあれば聖杯戦争ならば、“本物の聖杯”と認められるものを持っており望む者のうち決められた条件に最も適した誰かに贈る意思のある者と聖杯を求める者達さえいるならば「一番長く息を止め続けられた参加者に聖杯が授けられる息止め大会」みたいなしょーもない聖杯戦争とか、「決闘(デュエル)で勝敗を決する聖杯戦争」とか生まれ得るわけか……? -- 名無しさん (2021-12-10 21 43 49) そのうち帝都聖杯戦争もアニメで観たい。 -- 名無しさん (2021-12-10 21 50 41) 作品を観るのは大好きだがぶっちゃけ自分が魔術師だったとしても決して参加はしたくない。 -- 名無しさん (2023-01-28 18 48 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/16810.html
■Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 脚本(全てufotableと共同) 3(佐) 10(佐) ■Fate/stay night (2ndシーズン) 脚本(全てufotableと共同) 16 絵コンテ 16 18 ■テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス 絵コンテ 1(外・近) ■関連タイトル Fate/stay night Unlimited Blade Works Blu-ray Disc Box I